本目录是 Project Sun 的唯一正式文档入口。Unity 的 Assets 目录只保存运行时、编辑器和资源文件,不再保存项目管理文档,避免同一主题出现两套相互冲突的说明。
- 引擎固定为 Unity
2022.3.51f1c1,使用 URP 与 Input System;未经专项评估不得升级。 - 首个商业化核心模式为 6v6 团队歼灭:单回合一条命,任一方全灭即判负,先赢 7 回合赢得比赛。
- 准备阶段选择主武器、副武器、各自配件与一个战术装备;爆破/拆除是后续复用同一回合基础设施的模式。
- 当前以离线
CombatSlice验证玩法和生产流程;未来联网版本迁移为服务器权威,HUD、动画和客户端表现不参与胜负或伤害裁决。
完整产品与模式约束见产品与模式基线,进度与下一步只以工程开发计划为准。
| 分类 | 文档 | 用途 |
|---|---|---|
| 规划 | 工程开发计划 | 当前阶段、完成状态、下一步和长期路线图。 |
| 规划 | 项目计划内容标准 | 总体计划、里程碑、迭代、工作包、任务卡及变更管理的统一编制规范。 |
| 规划 | 原型测试资源包任务卡 | 使用现有 CombatSlice/WeaponLab 建立可反复验证武器、Bot、掩体和战术装备的最小内容包。 |
| 设计 | 产品与模式基线 | 已确认的产品范围、6v6 团队歼灭规则和未来模式边界。 |
| 工程 | 系统架构与开发边界 | 权威归属、系统职责、运行时依赖和性能边界。 |
| 工程 | 项目代码规范 | C# 命名、API、序列化、生命周期、性能、编辑器工具、测试与评审统一规范。 |
| 制作 | 第一人称武器资产规范 | 武器、挂点、ADS 光轴、镜片和 Clip Probe 的总契约。 |
| 制作 | 武器配件第一人称表现规范 | 动态附件、WorkBench、校准根和倍率镜生产流程。 |
| 制作 | 武器与配装数据制作规范 | 武器、配件、目录与主副武器配装数据的制作和验证。 |
| 制作 | 战术装备制作规范 | 投掷物、感应雷及其数据和运行时实体边界。 |
| 制作 | AI 与掩体制作规范 | 6v6 Bot、导航、掩体点和行为验收。 |
| 制作 | 6v6 名册与出生点规范 | 阵营槽位、出生点、HUD 和死亡观战验收。 |
| 生产 | 场景与预制体工作流 | CombatSlice、WeaponLab 与项目 Prefab 的编辑边界。 |
| 生产 | 资源生产与交付规范 | 外部资源进入项目目录、技术验收和发布门禁。 |
| 工程 | 输入与设置工作流 | Input System、改键、持久化和输入阻塞规则。 |
| 工程 | 战斗调试与物理层规范 | 射线、墙体、角色层和开发调试面板。 |
| 合规 | 资产授权台账 | 外部资源来源、许可证、商业使用与再分发审核的唯一台账。 |
| 质量 | CombatSlice 验收清单 | 每次阶段性交付前需要执行的关键 Play Mode 回归。 |
- 迭代 A 任务卡已因原型优先的范围调整结束,已实现能力继续保留,未完成验收迁移至 Gate 4。
- 迭代 A 验收规约与报告暂停执行,仅保存已有结果和证据;Gate 4 恢复正式签字前需要重新审查。
- 产品范围、优先级和完成状态以《工程开发计划》和《产品与模式基线》为准。
- 资产如何制作、校准和提交,以
Authoring与Production下的现行规范为准。 - 系统职责和代码边界以《系统架构与开发边界》及当前实现共同约束;二者不一致时必须记录差异并同步修正文档,不能默默选择其中一份。
Archive只保存历史决策和原型里程碑,不得作为当前功能、参数或工作流依据。
- 功能范围、优先级或完成状态变化时,同步更新《工程开发计划》;核心产品规则变化时同时更新《产品与模式基线》。
- 武器、附件、ADS、镜片或校准流程变化时,同步检查两份武器制作规范。
- 输入动作、默认键位、设置持久化或菜单输入阻塞变化时,同步检查输入与设置工作流。
- 阵营、回合、出生或观战流程变化时,同步检查 6v6 名册与出生点规范及 QA 清单。
- 外部资源每次导入、迁移或替换都必须更新授权台账;复制进
_ProjectSun不代表许可已经批准。 - 过时文档优先迁入
Archive并保留原因,不通过并列放置另一份“新版”文档来解决冲突。