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Project Sun 文档中心

本目录是 Project Sun 的唯一正式文档入口。Unity 的 Assets 目录只保存运行时、编辑器和资源文件,不再保存项目管理文档,避免同一主题出现两套相互冲突的说明。

当前基线

  • 引擎固定为 Unity 2022.3.51f1c1,使用 URP 与 Input System;未经专项评估不得升级。
  • 首个商业化核心模式为 6v6 团队歼灭:单回合一条命,任一方全灭即判负,先赢 7 回合赢得比赛。
  • 准备阶段选择主武器、副武器、各自配件与一个战术装备;爆破/拆除是后续复用同一回合基础设施的模式。
  • 当前以离线 CombatSlice 验证玩法和生产流程;未来联网版本迁移为服务器权威,HUD、动画和客户端表现不参与胜负或伤害裁决。

完整产品与模式约束见产品与模式基线,进度与下一步只以工程开发计划为准。

现行文档

分类 文档 用途
规划 工程开发计划 当前阶段、完成状态、下一步和长期路线图。
规划 项目计划内容标准 总体计划、里程碑、迭代、工作包、任务卡及变更管理的统一编制规范。
规划 原型测试资源包任务卡 使用现有 CombatSlice/WeaponLab 建立可反复验证武器、Bot、掩体和战术装备的最小内容包。
设计 产品与模式基线 已确认的产品范围、6v6 团队歼灭规则和未来模式边界。
工程 系统架构与开发边界 权威归属、系统职责、运行时依赖和性能边界。
工程 项目代码规范 C# 命名、API、序列化、生命周期、性能、编辑器工具、测试与评审统一规范。
制作 第一人称武器资产规范 武器、挂点、ADS 光轴、镜片和 Clip Probe 的总契约。
制作 武器配件第一人称表现规范 动态附件、WorkBench、校准根和倍率镜生产流程。
制作 武器与配装数据制作规范 武器、配件、目录与主副武器配装数据的制作和验证。
制作 战术装备制作规范 投掷物、感应雷及其数据和运行时实体边界。
制作 AI 与掩体制作规范 6v6 Bot、导航、掩体点和行为验收。
制作 6v6 名册与出生点规范 阵营槽位、出生点、HUD 和死亡观战验收。
生产 场景与预制体工作流 CombatSlice、WeaponLab 与项目 Prefab 的编辑边界。
生产 资源生产与交付规范 外部资源进入项目目录、技术验收和发布门禁。
工程 输入与设置工作流 Input System、改键、持久化和输入阻塞规则。
工程 战斗调试与物理层规范 射线、墙体、角色层和开发调试面板。
合规 资产授权台账 外部资源来源、许可证、商业使用与再分发审核的唯一台账。
质量 CombatSlice 验收清单 每次阶段性交付前需要执行的关键 Play Mode 回归。

暂停与历史执行材料

  • 迭代 A 任务卡已因原型优先的范围调整结束,已实现能力继续保留,未完成验收迁移至 Gate 4。
  • 迭代 A 验收规约与报告暂停执行,仅保存已有结果和证据;Gate 4 恢复正式签字前需要重新审查。

权威顺序

  1. 产品范围、优先级和完成状态以《工程开发计划》和《产品与模式基线》为准。
  2. 资产如何制作、校准和提交,以 Authoring 与 Production 下的现行规范为准。
  3. 系统职责和代码边界以《系统架构与开发边界》及当前实现共同约束;二者不一致时必须记录差异并同步修正文档,不能默默选择其中一份。
  4. Archive 只保存历史决策和原型里程碑,不得作为当前功能、参数或工作流依据。

维护规则

  • 功能范围、优先级或完成状态变化时,同步更新《工程开发计划》;核心产品规则变化时同时更新《产品与模式基线》。
  • 武器、附件、ADS、镜片或校准流程变化时,同步检查两份武器制作规范。
  • 输入动作、默认键位、设置持久化或菜单输入阻塞变化时,同步检查输入与设置工作流。
  • 阵营、回合、出生或观战流程变化时,同步检查 6v6 名册与出生点规范及 QA 清单。
  • 外部资源每次导入、迁移或替换都必须更新授权台账;复制进 _ProjectSun 不代表许可已经批准。
  • 过时文档优先迁入 Archive 并保留原因,不通过并列放置另一份“新版”文档来解决冲突。

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