render_explore_by_opengl
- 在着色器中区分纹理是单通道还是多通道, 对于ao,specular,Metallic, Roughness 这些贴图,一般是单通道的
- 3D 纹理和 2D 纹理不能混淆
- 金属度贴图效果可能不明显,只有边缘是金属
mkdir build
cd build
cmake ..
make -j6
./src/render_explore_by_opengl
bazel build //src:refactor_test
// debug version
bazel build --cxxopt="-g" --strip=never //src:refactor_test
- 在wsl2中默认使用集显进行渲染或者软件模拟渲染,速度很慢,内存占用很大
glxinfo -B | grep -E "OpenGL renderer"
OpenGL renderer string: llvmpipe (LLVM 20.1.2, 256 bits)
- export GALLIUM_DRIVER=d3d12
glxinfo -B | grep -E "OpenGL renderer"
OpenGL renderer string: D3D12 (NVIDIA GeForce GTX 1060)
- 实测可行,perfect!!!
2701 shensun+ 20 0 2578356 267680 117376 S 32.3 1.6 0:29.99 refactor_test
mkdir build
cd build
export ANDROID_NDK=/opt/ndk
cmake -DCMAKE_TOOLCHAIN_FILE=$ANDROID_NDK/build/cmake/android.toolchain.cmake \
-DANDROID_ABI=x86_64 \
-DANDROID_PLATFORM=android-29 \
..
make -j$(nproc)
# strip debug info
$ANDROID_NDK/toolchains/llvm/prebuilt/linux-x86_64/bin/llvm-strip --strip-unneeded src/librender_explore_by_opengl.so
./perf.sh bazel-bin/src/refactor_test
- AO 贴图用于中间阶段还是应用于最后的结果中
- skybox 作为环境光的时候应该与漫反射颜色相乘还是相加。-- 相乘作为环境光颜色看起来更好一些。










